1998. Blizzard Entertainment lanza StarCraft, un juego de estrategia en tiempo real, de tipo Dune o extraer/construir/acumular/destruir. Es uno de los juegos de ordenador más exitosos de todos los tiempos, el que marcó el canon para su género y uno de los primeros juegos en adquirir popularidad como base para eSports profesionales.No se trata de un producto que ofreciera grandes novedades en su momento. El juego que había creado el género fue Dune II, y el que lo popularizó fue Command & Conquer. Las mecánicas de StarCraft son las mismas, los gráficos son los que se podían emplear en la época, etc.
La receta del éxito de StarCraft fue la definición de las tres razas que podía escoger el jugador:
- Los Zerg, una raza alienígena semi-animal, de mente colmena, cuya principal ventaja es que pueden producir unidades de combate más baratas y en mayor número que nadie. A cambio, son más débiles que sus equivalentes en las otras dos razas
- Los Protoss, raza alienígena inteligente, cuyas unidades de combate son las más poderosas en cada categoría, pero las más caras y lentas de producir.
- Los Humanos, cuyas unidades de combate son intermedias entre las otras dos en coste, velocidad de fabricación y capacidad de combate.
Los arquitectos del juego obtuvieron un éxito memorable: ninguna de las tres razas tenía ventajas significativas sobre cualquiera de las otras. Para vencer contra la máquina o en modo multijugador, el jugador tenía que maximizar las ventajas de su raza y minimizar sus limitaciones. Por ejemplo, al jugador con Zerg le conviene empezar a atacar muy rápido para aprovechar que construye en número antes que nadie. A quien elige los protoss, por su parte, le conviene defender primero y luego lanzarse cuando haya acumulado fuerzas suficientes.
De hecho, el atractivo de StarCraft como base para el eSport es esa combinación de diferencias y equilibrios entre razas. Hay mucho margen según sea el escenario y las condiciones de victoria para que un jugador sume microdecisiones y movimientos hasta alzarse con el triunfo.
Estamos hablando de un juego, claro. Las más de las veces, los beneficios y perjuicios serán simbólicos: entretenerse entre moderadas frustraciones y picos suaves de serotonina según van alternándose victorias y derrotas. En el mejor de los casos, se gana o se deja de ganar el premio económico de cada campeonato. Por más que supongan cifras considerables para ser un juego de ordenador, no dejan de ser cantidades modestas a escala macro.
Nada que ver con nuestro mundo de la Defensa contemporánea. En nuestros ámbitos, y citando a la inmortal Juegos de Guerra (War Games; John Badham: 1983). «Curioso juego, profesor Falken: la única manera de ganar es no jugar». La defensa en 2019 se sigue construyendo entre Estados y desde la disuasión. En la modernidad hemos aprendido que a la hora de pasar de las palabras a los hechos no existe la combinación de teclado Control-Z y sí consecuencias: madres, esposas, hermanos e hijos llorando. Propiedades destruidas. Confianza y concordia tan perdidas que no parece posible recuperarlas. En esta década estamos comprobando cómo algunos conflictos son capaces de acabar con Estados, mientras que una plétora de actores no-estatales y post-estatales toman el relevo y siguen destruyéndose entre sí mientras pueden materialmente.
La imagen anterior, correspondiente a la ciudad de Alepo, deja a las claras que los perros de la guerra nunca juegan. Que nada tiene que ver lo que ocurre en 2019, o lo que ocurrirá en la década entrante, con un juego.
Un enfrentamiento actual o futuro no se va a pretender equilibrado. No va a haber fair game. Si nuestro bando no es el más fuerte, más le vale haber aprendido las lecciones de la Segunda Guerra del Golfo y evitar en todo lo posible jugar según las reglas del contrario, en los tiempos del contrario y enfrentar a las fortalezas más destacadas del contrario. En la medida de lo posible, si se pretenden alcanzar ciertos objetivos y/o que la otra parte no alcance los suyos, construiremos, organizaremos y emplearemos nuestro conjunto de recursos de la manera menos fair posible para el contrario.
Equivalentes a los Zerg y Protoss de la vida real
Requiero al lector cierta generosidad intelectual. Voy a emplear esas razas lúdicas como analogías simples donde encerrar los recursos bélicos.
Acabada la Guerra Fría, los Protoss fuimos nosotros, la OTAN. Muchos de nuestros sistemas de armas son extremadamente capaces y caros. Por ejemplo, los aviones de combate tripulados de «generaciones» 4ª y 4,5ª han acabado por suponer un coste de adquisicion de muchas decenas de millones de dólares o euros, su mantenimiento no es precisamente barato y la munición que emplean es cada vez más capaz y también costosa.
En el cambio de siglo no suponía un problema irresoluble, pues aún con el Dividendo de la Paz, las flotas heredadas eran sobradamente capaces de imponerse en todas las operaciones en las que se vieron involucradas nuestras alianzas. Por otra parte, todos los enfrentamientos en los que se ha involucrado la OTAN han tenido lugar desde una situación de desequilibrio abrumador.
Esos caros recursos han permitido cumplir objetivos en plazos inéditos, y las pocas veces que se han enfrentado a adversarios convencionales la derrota ha sido tan abrumadora como costosa para el adversario. Es posible que se estén empezando a comprobar los límites de empleo de estos sistemas ultra-capaces y caros, como se pudo comprobar en 2011, cuando a los pocos días de iniciarse la ofensiva aérea de primavera varios de los socios agotan las reservas de municiones guiadas y tienen que solicitar al amigo americano municiones de sus stocks para seguir operando.
Sea como fuere, hasta la fecha la mayoría de los sucesivos adversarios han decidido no emplear nuestro libro de reglas. Han decidido no convertirse en lo posible en blancos de prácticas para nuestros sistemas Protoss y han leído y ampliado el ya extenso manual del insurgente colonial y postcolonial.
A partir de la segunda década de este siglo se observan indicios crecientes de cambios. Se van sucediendo eventos de una gravedad creciente hasta que llegamos al ataque de la refinería de Abqaiq en Arabia Saudí del pasado septiembre. En mi opinión, ahí podemos datar la puesta de largo de los Zerg del mundo real.
Los Zerg del mundo real son UxV (Unmanned Vehicles, de momento mayoritariamente UAV), definidos y perfeccionados en iteraciones rápidas para ser, ante todo, baratos de fabricar y de operar y, por ello, susceptibles de ser operados en masa por actores estatales y no estatales. Se trata de una categoría que reúne componentes modestos pero absolutamente probados (e.g. motores de explosión de tipo Wankel de muy pocos caballos), con sensores y sobre todo sistemas de control digitales COTS (commercial off-the-shelves, productos completamente civiles) y que han explotado en capacidades en los últimos años, especialmente en cuanto a navegación autónoma y ataque a blancos preconfigurados.
Dicho de otra forma, los Zerg del mundo real son la respuesta a la imposibilidad de plantar cara a los Protoss, a la aviación de combate de la OTAN, con recursos comparables. O, poniéndonos más relativos, son la respuesta a una fuerza de combate convencional que irremediablemente va a ser superior, como el caso de actores no estatales contra fuerzas bien equipadas. Y ya no estamos en 2003, cuando Bruce Simpson ganó una breve celebridad mundial al anunciar que iba a construir un misil de crucero empleando componentes comerciales y conocimiento públicamente disponible. No, estamos en 2019 y hay toda una industria china de componentes que comprar en Banggood o Aliexpress, así como tutoriales a todos los niveles para construir UAV de navegación autónoma. En lugar de Bruce Simpson hay youtubers cuyo éxito se basa en montar drones delante de una cámara.
Imagino que no fui el único al que le llamó la atención la profunda displicencia – si es que no el desprecio directo – con el que algunos analistas, «analistas» y sobre todo periodistas trataron la reacción saudí al ataque. Conforme leía más y más comentarios en esa línea, y veía las imágenes y vídeos en los que se comprueba la altísima precisión de los ataques, me quedaba más y más claro que nos movíamos todos en terra incógnita.
Comparado con los sistemas Protoss (esos cazas multirrol de coste cercano a los 100 millones de euros por unidad, cuando no los superan, y que la RSAF posee en abundancia), estos combatientes Zerg presentan un coste de al menos cinco órdenes menos de magnitud. Es más, el coste es al menos de un orden de magnitud inferior al de la muchas de las municiones guiadas de la OTAN. De momento el asunto es geográfica y cognitivamente lejano y aparentemente limitado, pero hace muy pocos años no era lejano sino impensable: que un pequeño enjambre de UAV recorriera cientos de kilómetros para golpear exactamente donde querían sus controladores, sin que el atacado tuviera opciones de defenderse.
Y sucede que esto no es StarCraft. No hay un conjunto de reglas definido para que el juego sea equilibrado a base de contraponer capacidades y debilidades. Los actores estatales, paraestatales y no estatales que están iterando todo lo rápido que pueden con estos sistemas y conceptos no quieren ser blancos de prácticas y sí que aspiran a sobrepasar nuestros sistemas Protoss hipercapaces, caros y lentos de reponer.
Abandonamos el juego y pasamos a la materialschlacht
Y no sólo lo abandonamos porque el nuevo conjunto de reglas busca ser lo menos fair posible. Lo abandonamos porque, al contrario que el escenario físicamente limitado de StarCraft, los Zerg del mundo real operarían sobre centenares de miles de kilómetros cuadrados.
Los cazabombarderos Protoss necesitan de pistas kilométricas, y tienen una huella logística igualmente grande. Los UAV Zerg pueden ser lanzados desde una catapulta que se monta en un pick-up, furgoneta o camión, y llegado el caso no van a volver. Los Zerg se construyen desde el principio para necesitar muy pocos recursos para su montaje, almacenaje y puesta en acción. Así, no sólo pueden amenazar los elementos de las bases aéreas, sino otros muchos elementos esenciales para el funcionamiento de un país, con tal de estar dentro de su alcance.
Estaciones y subestaciones eléctricas: ¿Cuántas hay que dañar para dejar sin electricidad a una ciudad durante días?; Refinerías. Depósitos y almacenes estratégicos. Aún con una tasa de éxito pesimista de un 10%, un adversario capaz y decidido podría amenazar a su entera conveniencia cientos, si es que no finalmente miles, de blancos militares y sobre todo civiles.
La mencionada campaña de Libia de 2011 fue un aviso sobre nuestras limitaciones actuales. Hasta el amigo americano se está encontrando con serios problemas financieros tras décadas ya de guerras del milenio. Mientras, los Zerg del mundo real tienen el potencial de transformar la determinación del deseado Schwerpunkt para lograr una victoria contundente y rápida en una Materialschlacht
Queda para mejor ocasión profundizar sobre el complejo de Cannas(1), redivivo gracias a sucesivos excesos de optimismo sobre las capacidades de los sistemas OTAN post-guerra fría. En lo que al presente argumento se refiere, Materialschlacht es el término que puede acabar siendo más adecuado. Y es precisamente en alemán y no nuestra guerra de desgaste o la atrittion war anglófona, por las duras connotaciones que tiene Schlacht. Masacre, matanza, carnicería: algo mucho más grave y demoledor que un kampf.
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