Los sistemas de gestión del campo de batalla en la guerra de Ucrania

Terminal del sistema de gestión del campo de batalla Kropyva ucraniano
Terminal del sistema de gestión del campo de batalla Kropyva ucraniano. Fuente: Vegvisir.

La guerra de Ucrania está arrojando todo tipo de lecciones. Algunas de ellas, como hemos visto recientemente con el ataque a Alábuga por parte de Ucrania empleando para ello una avioneta modificada para ser controlada remotamente, o con los drones dotados de sistemas de búsqueda autónoma por contraste de imagen, tienen mucho que ver con la democratización de ciertas tecnologías. Exactamente lo que ha venido ocurriendo desde 2014 -y especialmente desde 2022- con los sistemas de gestión del campo de batalla (BMS). Recurriendo software de código abierto y también a componentes comerciales, grupos de voluntarios ucranianos han logrado desarrollar alternativas muy capaces, lo que ha supuesto una suma de pequeñas ventajas a nivel táctico, al acelerar la cadena de muerte que, a la postre, han contribuido a generar un efecto estratégico. Razón suficiente para dedicarles un artículo en el que repasaremos los orígenes, características, empleo e impacto de los sistemas de gestión del campo de batalla ucranianos, así como la respuesta rusa.

Índice

  • Introducción: ¿Qué es un sistema de gestión del campo de batalla?
  • Los sistemas de gestión del campo de batalla en la guerra de Ucrania

    • Kropyva
    • Delta

  • La respuesta rusa

    • Adaptaciones frente a la amenaza de los BMS ucranianos
    • Desarrollo e implementación de BMS propios

  • Consideraciones finales

Introducción: ¿Qué es un sistema de gestión del campo de batalla?

En numerosos artículos, durante los últimos años, hemos tratado en estas páginas acerca de los sistemas de gestión del campo de batalla (Battlefield Management Systems o BMS, por sus siglas en inglés). Lo hemos hecho en referencia, por ejemplo, a su papel como parte del proceso de digitalización del carro de combate, al desarrollo del sistema ABMS por parte de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos o, más recientemente, dada su importancia en el nivel táctico de la guerra y en relación con las operaciones en el entorno multidominio.

Sin embargo, todavía no habíamos dedicado un artículo específico a estos sitemas, también conocidos como sistemas de gestión de combate o sistemas de mando de batalla y que no son sino una red integrada de componentes de hardware y software diseñada para proporcionar una mayor conciencia situacional y apoyar la toma de decisiones incrementando las capacidades de mando y control.

Los orígenes de los BMS se remontan a los primeros esfuerzos por integrar diversos sistemas militares de comunicación e información, evolucionando a la par que las ciencias de la computación y viviendo un enorme auge gracias al impulso conferido por la Segunda Estrategia de Compensación estadounidense y las tecnologías desarrolladas al albur de esta. Así las cosas, a medida que avanzaba la tecnología, posibilitando la recolección, cómputo y transmisión de un mayor volumen de datos, se hacía tanto más evidente la necesidad de aprovechar las posibilidades derivadas de lo anterior, buscando la forma de fundir numerosos sensores, procesar los inputs y conseguir que cada output llegase allí a donde era más útil.

El objetivo de los BMS pasa, por tanto, por mejorar la eficacia de la gestión del campo de batalla facilitando la recopilación, el procesamiento y la difusión de información en tiempo real, lo que permite tomar decisiones con conocimiento de causa y coordinar las acciones ofreciendo ventajas tanto cualitativas, como cuantitativas:

  • Cualitativas: al permitir una mejor comprensión de la realidad del campo de batalla, de la posición y situación tanto de las fuerzas propias como de las contrarias y de la evolución de cada una de ellas, los sistemas de gestión del campo de batalla ofrecen al mando la posibilidad de decidir limitando al máximo el efecto de la «niebla de guerra».

  • Cuantitativas: al poder ver, de un solo vistazo, cuál es la situación sobre el terreno, el mando puede tomar decisiones más rápidamente. Es decir, que la disposición de un sistema BMS por parte de uno de los bandos, implica una aceleración en el conocido bucle OODA. Este aspecto, además, es el que mayor importancia está tomando de cara al diseño de sistemas de gestión del campo de batalla, recurriendo cada vez en mayor medida al empleo de sistemas de inteligencia artificial que no tiene como objetivo eliminar al humano de la ecuación, sino facilitarle la decisión al proponer una serie de cursos de acción a seguir, como el empleo de determinados sistemas de armas en detrimento de otros para conseguir batir un determinado objetivo en tiempo y forma (por ejemplo, coste) más ajustados.

Para lograr lo anterior, y dado que hablamos de sistemas, es decir, de un «conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a determinado objeto», tenemos que los sistemas de gestión del campo de batalla necesitan de varios elementos constituyentes, con diversas tareas asociadas a cada uno de ellos:

  • Sensores y fuentes de datos: Estos pueden ser desde radares o sensores de radiofrecuencia a sistemas optrónicos y, en general, cualquier sistema que permita la recogida de información. Además, cada vez más, pueden estar montados en cualquier plataforma –el F-35 es un ejemplo claro de esto, pues tiene una función muy acusada de sensor, más allá de las propias de un cazabombardero- o incluso desagregarse, que es la tendencia a seguir de cara al futuro. Así, toman datos en tiempo real sobre el entorno del campo de batalla, las posiciones enemigas y las fuerzas amigas.

  • Redes de comunicación: Sin la capacidad de comunicar los datos a los sistemas o escalones adecuados, los sistemas de gestión del campo de batalla perderían su sentido. De ahí que sea fundamental que integren subsistemas susceptibles de permitir comunicaciones robustas. En algunos casos, incluso externalizadas, es decir, ajenas a la malla de comunicaciones puramente militar, como ocurre en Ucrania con el empleo de Starlink.

  • Procesamiento y fusión de datos: Los componentes de software y hardware especializados procesan e integran datos de múltiples fuentes, creando una imagen operativa unificada. En relación con esto, tanto los avances en cuanto a hardware y software y la posibilidad de emplear productos civiles (COTS) con mínimas modificaciones, han facilitado el acceso a estos componentes y abaratado su precio.

  • Herramientas de apoyo a la toma de decisiones: Dentro del software específico, los sistemas de gestión del campo de batalla incluyen herramientas analíticas y algoritmos que ayudan a los mandos a evaluar situaciones, valorar riesgos y generar posibles líneas de actuación. La inteligencia artificial generativa permitirá, en los próximos años -siempre sin eliminar el elemento humano del ciclo de decisión-, que el papel de los mandos sea cada vez más el de elegir entre una serie de opciones planteadas por el sistema, antes que el de imaginarlas.

  • Interfaces de mando y control: Las interfaces de usuario y las herramientas de visualización permiten a los mandos y al personal controlar la situación, dar órdenes y coordinar las operaciones. Huelga decir que cuanto más «ligeras» (tanto en términos físicos, como de facilidad de uso), mejores serán sus resultados.

Una vez vistos los componentes, es hora de pasar a enumerar las principales funciones y capacidades de los sistemas de gestión del campo de batalla, ya esbozadas, pero que merece la pena ordenar. Son las siguientes:

  • Mejorar la conciencia situacional: El objetivo de todo BMS pasa por ofrecer un conocimiento completo y en tiempo real del entorno operativo, incluidas las posiciones -y a ser posible el estado- de las fuerzas amigas y enemigas, el terreno y otros factores relevantes. Dentro de esto, cada vez más se avanza hacia un conocimiento detallado del estado de cada unidad, incluyendo, en el caso de los sistemas de armas, la cantidad y tipología de las municiones restantes, entre otros factores. En el caso de los infantes, por ejemplo, en combinación con los sistemas de combatiente en desarrollo, deberían permitir incluso integrar las constantes vitales.

  • Integración de inteligencia: los sistemas de gestión del campo de batalla actúan, en última instancia, como sistemas de fusión de datos procedentes de fuentes, que no tienen que ser necesariamente sensores; a la inteligencia de señales, la inteligencia geográfica y la inteligencia de imágenes se une también la inteligencia humana. De hecho, el sistema más capaz -y aquí veremos las bondades de alguno de los ucranianos- es aquel que puede fusionar inteligencia procedente de las fuentes más diversas, sean abiertas o cerradas y propias o de terceros.

  • Planificación y ensayo de misiones: Los BMS, además de funcionar en combate, pueden servir también como sistemas de simulación haciendo posible el desarrollo, evaluación y ensayo de planes operativos y contingencias varias antes de su puesta en práctica.

  • Seguimiento y supervisión de las batallas: Además de ofrecer una visión de la situación en el campo de batalla en un momento dado, los BMS permitirán, cada vez con mayor precisión, cotejar lo que ocurre con los planes que se habían trazado antes del inicio de la operación. Esto, a su vez, hará posible realizar ajustes en tiempo real, según sea necesario.

  • Añadir un plus mero al intercambio de información: Aunque para ello necesitan de una red de comunicaciones segura y capaz de transmitir volúmenes ingentes de información -cada vez más incluyendo audio y vídeo-, los BMS permiten que estos intercambios de datos se hagan sobre una imagen común, ayudando a que, especialmente en operaciones conjuntas -o incluso combinadas-, se reduzca el rozamiento derivado de no disponer todos los participantes de la misma información.

Por supuesto, todo lo explicado a propósito de los BMS en las líneas anteriores lo es en términos muy genéricos. El lector debe entender que hay muchos tipos de sistemas, cada uno de los cuales obedece a una necesidad concreta y cuenta con unas capacidades específicas. En este sentido, aunque se avanza hacia la integración completa entre distintos BMS, buscando una imagen «general», por el momento lo más común es que hablemos de sistemas específicos por ejemplo para el tiro de artillería o la gestión de las unidades blindadas.

Como apunte, cabe decir que uno de los problemas de los BMS, como en general de todo lo que tiene que ver con la guerra basada en redes y conceptos asimilables, radica en la microgestión, posibilitada por el control que el mando a niveles superiores puede hacer de prácticamente cualquier elemento en el frente, excediendo lo recomendable y limitando la libertad de los mandos sobre el terreno. Es, de hecho, algo que se ha visto en Ucrania tanto del lado ruso, en el pasado, como en la actualidad, según algunas fuentes, del lado de las fuerzas armadas de este país.

Además, existe otro problema central a la hora de desarrollar este tipo de sistemas: la dificultad de separar los datos irrelevantes de los verdaderamente relevantes, ofreciendo al mando únicamente la información que precisa, en lugar de sobrecargándolo de inputs que solo pueden saturar y, en última instancia, provocar la toma de decisiones erróneas.

Así las cosas, del mismo modo que los ingenieros que diseñan un moderno cazabombardero se cuidan mucho de que el piloto pueda concentrarse únicamente en las funciones y decisiones importantes, tratando de que el sistema se encargue de todo lo accesorio, en el caso de los BMS se pone el acento en facilitar la acción del mando en lugar de en complicarla por la cada vez más probable sobreabundancia de información.

https://twitter.com/Osinttechnical/status/1787726641260536063

Los sistemas de gestión del campo de batalla en la guerra de Ucrania

Uno de los aspectos más interesantes -en términos de desarrollo tecnológico-, derivados de la guerra de Ucrania, tiene que ver con la forma en que las Fuerzas Armadas de este país, su ministerio de Transformación Digital y varios grupos de voluntarios, han encarado la necesidad de diseñar e implementar sistemas de gestión del campo de batalla con unos recursos muy limitados. Además, sin ningún tipo -o prácticamente- de experiencia previa, elemento que habría actuado seguramente como lastre de haber existido. Podría decirse, de forma muy resumida, que nadie explicó a los ucranianos que lo que pretendían hacer no se podía hacer y que, por lo tanto, lo hicieron; un proceder que está en la base de buena parte de las innovaciones aparecidas desde que el 24 de febrero de 2022 Rusia iniciase la invasión a gran escala de este país, por más que su desarrollo sea, en algunos casos, al menos un lustro anterior.

Es cierto que los ucranianos, desde la pérdida de Crimea y la guerra del Donbás, se han beneficiado de numerosos intercambios con fuerzas armadas del entorno OTAN, así como de formación y asistencia proporcionada por la Alianza. Esto les ha permitido entrar en contacto con toda una serie de tecnologías, como las que implican los BMS que, sin embargo, no habían podido desarrollar -y mucho menos, implementar- en todo su potencial, dada la falta de fondos. Al fin y al cabo, muchos de estos sistemas no solo son prohibitivos por lo que implican en términos de equipos, software, formación y demás, sino que son muy complicados de incorporar pues utilizarlos supone también introducir cambios doctrinales y en cuanto a tácticas, técnicas y procedimientos, las famosas TTPs.

En cualquier caso, desarrollar BMS -y más si hablamos de sistemas generales y no específicos- necesita de grandes inversiones en términos de capital humano; una enorme cantidad de horas/hombre dedicadas a programación, pruebas, compatibilidad, desarrollo de nuevas funciones… Elementos, todos ellos, que Ucrania no ha podido reunir hasta que la amenaza de desaparecer como país ha facilitado la movilización de recursos, tanto propios como ajenos. De hecho, hay fuentes que calculan que desde el inicio de la guerra, hasta el 3% de los especialistas en tecnologías de la información (TI) ucranianos han pasado a servir directamente en las Fuerzas Armadas; el 15 % se ha alistado en la guerrilla cibernética y; el 82% restante, que continúa con sus trabajos anteriores, actúa en muchos casos como colaborador a través de organizaciones de voluntarios o realizando donaciones. En total, hablaríamos de más de 7.000 especialistas en TI incorporados a las AFU, una cantidad abrumadora en comparación con lo que es común en cualquier ejército de un país con una población similar a la ucraniana.

Volviendo sobre lo que decíamos en el apartado anterior, los sistemas de gestión del campo de batalla se han convertido en componentes cruciales en la guerra moderna, permitiendo un mando, control y coordinación efectivos de las operaciones militares; componentes de los que Ucrania carecía, pero que la realidad de las operaciones entre 2014 y 2018 forzó a perseguir de forma incremental. De esta forma, en un primer momento comenzaron por integrar en su artillería pequeños avances que posibilitaron mejorar la efectividad de los sistemas, aumentando su precisión y reduciendo el tiempo de reacción, logrando por ejemplo un fuego de contrabatería más rápido y letal.

Como parte de este esfuerzo, a partir de 2015, todos los batallones de artillería ucranianos comenzaron a recibir sistemas aéreos no tripulados (UAV) de reconocimiento como los ‘Furia’, ‘Leleka’, ‘PD-1’ y otros modelos, gracias a los cuales pudieron aumentar sus capacidades en cuanto a inteligencia, vigilancia, adquisición de objetivos y reconocimiento (ISTAR por sus siglas en inglés). También llegaron a Ucrania de radares de contrabatería AN-TPQ-36 estadounidenses, que permitían determinar las coordenadas desde las que el enemigo abría fuego contra sus unidades.

Ahora bien, recibir sistemas que permitan determinar en tiempo real la posición de un obús o de cualquier otro sistema artillero no es lo mismo que ser capaz de responder en tiempo y forma a esta amenaza; los ucranianos se enfrentaban al reto adicional de integrar los nuevos sistemas de reconocimiento y adquisición de objetivos con los lanzadores sobre el terreno, acelerando al máximo la kill-chain para ganar una ventaja cualitativa que permitiese suplir, en lo posible, la inferioridad cuantitativa en la que se encontraban frente a la artillería rusa.

Esto último planteaba dos opciones. La primera, que es la que siguen la mayor parte de fuerzas armadas, consiste en recurrir a suministradores extranjeros, como parte de contratos entre estados en los que el suministrador se encarga, además, de la capacitación inicial. La segunda consistía en intentar el desarrollo con medios propios de una serie de herramientas que, hasta entonces, apenas estaban en poder de algunas de las fuerzas armadas más modernas y capaces del planeta. Pese a ello, utilizando en muchos casos la imaginación y en base a recursos muy escasos, lo que obligó a recurrir a software abierto y componentes COTS, los ucranianos han sido capaces de alumbrar soluciones que, en algunos casos y gracias a utilizar arquitecturas abiertas, permiten la interconexión de elementos que suelen quedar fuera de las arquitecturas militares, como teléfonos móviles o tabletas comerciales.

Para hacer esto posible, sin obviar el papel que hayan podido tener gobiernos amigos a la hora de facilitar el acceso a ciertos conocimientos (aunque sea permitiendo observar el funcionamiento de los BMS en uso), Ucrania ha coordinado la acción de distintos grupos de voluntarios, como Army SOS o Aerorózvidka con la de las Fuerzas Armadas y también algunas empresas locales. Una forma de actuar que le ha dado buenos resultados en otras áreas complementarias, como vimos a propósito del IT-Army of Ukraine o en relación con ciertas aplicaciones móviles muy útiles durante la guerra en curso.

Gracias a ello, ha logrado unos efectos que han trascendido desde los primeros momentos de la guerra el nivel táctico, para escalar hasta el estratégico, al coadyuvar de forma muy notable en la derrota rusa inicial y, por lo tanto, condicionar el devenir del resto del conflicto incluso hasta hoy, cuando Rusia ya ha logrado enjuagar gran parte de la desventaja que padecía en este aspecto. Dicho de otra forma, gracias a que los ucranianos fueron capaces, al inicio de la guerra, de detectar y golpear a las columnas rusas en su avance en cuestión de minutos, se frustraron buena parte de las posibilidades rusas de hacer triunfar su intento de decapitación del régimen ucraniano.

Posteriormente, y una vez Rusia redujo sus objetivos iniciales para adecuarlos a sus posibilidades -como se vio en el saliente de Izium y en catástrofes como la del cruce del Donets en Bilohorivka– el hecho de que las ZSU pudiesen disponer no solo de mejor información sobre los movimientos enemigos, sino de la capacidad de capitalizarla, al golpear rápidamente con su artillería cualquier concentración rusa, hizo posible seguir infligiendo un alto número de bajas. Hasta el punto de que esta capacidad, maximizada gracias a la llegada de municiones guiadas y de largo alcance, así como de nuevos obuses y lanzacohetes, fue determinante para conducir a Rusia al punto crítico alcanzado en otoño-invierno de 2022.

Desde entonces hasta ahora, aunque obviamente los sistemas ucranianos -intentos de hackeo mediante- han seguido perfeccionándose, Rusia ha logrado como decíamos reducir la distancia en esta área. Una carrera contrarreloj que, junto a su enorme superioridad material, especialmente en cuanto a disparos a su disposición, ha contribuido desde entonces a explicar –por supuesto también el sacrificio de decenas de miles de efectivos, en su papel de carne de cañón– en buena medida los avances rusos al este del Donbás. También el resultado de la fallida contraofensiva ucraniana de verano de 2023, frenada tanto por la acción de las mismas -como parte de las defensas en profundidad rusas- como por la renovada efectividad de su artillería, capaz de responder rápidamente a los movimientos ucranianos en el marco de un campo de batalla totalmente sensorizado.

Puesto de mando ucraniano, con imágenes proporcionadas por el sistema de gestión del campo de batalla "Kropyva" de Army SOS en las pantallas
Puesto de mando ucraniano, con imágenes proporcionadas por el sistema de gestión del campo de batalla «Kropyva» de Army SOS en las pantallas. Fuente – Army SOS.

Kropyva

Los primeros sistemas de gestión del campo de batalla en uso por parte ucraniana se deben a la iniciativa de grupos de voluntarios como Army SOS. Este último, formado por algunos de los activistas que participaron en 2014 en el Euromaidán, como Yurii Kasyanov, Oleksiy Savchenko, Yaroslav Tropinov y Oleksandr Foshchan, además de recaudar fondos mediante crowdfunding para sufragar la compra de drones y tablets para las ZSU, han tenido un papel principal en el desarrollo de software para estas últimas, aplicado al tiro artillero.

(Continúa…) Estimado lector, este artículo es exclusivo para usuarios de pago. Si desea acceder al texto completo, puede suscribirse a Revista Ejércitos aprovechando nuestra oferta para nuevos suscriptores a través del siguiente enlace.

Be the first to comment

Leave a Reply