La industria de la simulación militar en España ha alcanzado un notable grado de madurez en los últimos decenios. Desde los primeros intentos a mediados del siglo pasado, todos ellos analógicos, a los modernos y complejos simuladores que recurren a la realidad virtual y cuentan con la posibilidad de conectarse en red o escalarse según las necesidades del usuario, se ha avanzado mucho. Hasta el punto de que algunas empresas han logrado importantes éxitos de exportación. Sin embargo, es también mucho lo que queda por hacer, especialmente del lado de unas Fuerzas Armadas que quizá no destinan todavía los recursos necesarios a un área cada vez más determinante.
La historia de la simulación militar es tan antigua como la raza humana. Desde que nuestros ancestros comenzaron a competir por los recursos – lo que en muchas ocasiones implicaba e implica el uso de la fuerza –, han recurrido a técnicas de simulación de algún tipo para comprender mejor los conflictos y aumentar sus posibilidades de obtener resultados favorables cuando se veían embarcados en alguno[1]. No olvidemos que el combate está plagado de incertidumbres y se caracteriza por lo que conocemos como “niebla de guerra”, en palabras del tratadista prusiano Carl von Clausewitz. Es pues lógico que en lo posible intentasen minimizar los riesgos, planificando con antelación y ensayando de la forma más realista posible los futuros combates.
No en vano, cualquier entrenamiento militar es, en sí mismo, una forma de simulación. Algo que nos confirma la definición de la Real Academia Española, según la cual simular no es ni más ni menos que “Representar algo, fingiendo o imitando lo que no es”[2]. Una especie de “cajón de sastre” en el que tendrían cabida desde los juegos de guerra más simples a los “barrigazos” por San Gregorio o el Teleno; de los cajones de arena destinados a representar un sector del campo de batalla a los simuladores de artillería como el SIMACA a los de plataforma como el SIMPLA que la Armada utiliza para formar a las tripulaciones de los submarinos S-80; cómo no, también aquellos que permiten entrenar a nuestros pilotos de combate y transporte, entre otros.
Como decíamos, la historia del entrenamiento militar se remonta a los albores de la Humanidad, aunque si queremos ser un poco estrictos deberemos acotar bastante más el marco temporal y remontarnos a lo sumo a 5.000 años atrás, a la Edad de Bronce. Las primeras referencias que podemos encontrar a los juegos de guerra se remontan al Wei Hai, inventado por Sun Tzu alrededor del año 3.000 a.C., aunque sin duda el “simulador” más famoso de la Antigüedad es el Chaturanga, antecedente directo del ajedrez que tiene su origen en la India alrededor del siglo VII a.C.[3] y podía encontrarse en formatos de 2 y 4 jugadores. “Chaturanga” significa literalmente «cuatro extremidades», haciendo referencia a las cuatro ramas del ejército representadas por las piezas (la infantería, el rajá, el elefante, la caballería y el carro). Como no podía ser de otra forma, los comandantes romanos empleaban sistemas de simulación basados en cajones de arena sobre los que trataban de modelar un terreno lo más parecido a aquel en el que deberían combatir y sobre el que situaban figuras de madera.
Los vikingos, por su parte, recurrían a juegos de mesa, mientras que en 1664 lo que ahora es Alemania apareció el primer Koenigspiel, del que se derivó en 1811 el Kriegsspeil[4], un juego de guerra desarrollado por el ejército prusiano que servía para enseñar táctica a los nuevos oficiales. Este se caracterizaba por su alto grado de realismo, por el énfasis puesto en ganar experiencia relacionada con la toma de decisiones y en lugar de en ganar el juego y por la existencia de un árbitro que permitía que las reglas fuesen relativamente flexibles. Desde entonces, el uso de juegos de guerra se ha generalizado, hasta ser una práctica común en todo ejército que se precie. Además, y por esa misma época aunque en este caso en Francia[5], Gaspar Monge, un famoso matemático a la sazón padre de la geometría descriptiva, creó modelos logísticos que permitieron a Napoleón preparar sus victoriosas campañas de forma similar a las operaciones militares modernas.
Más tarde, y como nos explica el capitán de fragata Augusto Conte de los Ríos (2022)[6], en 1898 Fred T. Jane redactó unas reglas para un juego de guerra en la mar, el primero que enfrentaba a las principales flotas de aquella época. Esto nos lleva directamente a los modelos matemáticos, sobre alguno de los cuales ya hemos tratado en estas páginas, como las ecuaciones de Lanchester o los juegos del coronel Blotto[7]. El uso de juegos de mesa y de modelos matemáticos – generalmente bastante simples – puede parecer hasta cierto punto arcaico, pero con el soporte de potentes servidores y la inclusión de un altísimo número de variables, siguen presentes hoy en día y están detrás de los estudios publicados por organismos como la RAND estadounidense[8]. De hecho, fue con la llegada de los ordenadores cuando se pudo llevar a cabo el diseño y uso de juegos de guerra mucho más sofisticados en los que se podían considerar multitud de factores.
Hoy día, estos han evolucionado hasta límites insospechados, y son varias las instituciones que ofrecen cursos y prácticas de alto nivel a precios que fácilmente pueden sobre pasar los 100.000 euros por diez días de instrucción, como ocurre con los ofertados por el Wargaming Center del Naval Warfare Studies Institute estadounidense[9]. Es más, hay estados como el Reino Unido que incluso han llegado a publicar manuales sobre el tema para sus oficiales, lo que da idea de la importancia que conceden al wargaming[10]. Además con razón, pues cuando los juegos de guerra se han contrastado con la realidad, como en el caso del actual conflicto en Ucrania, han salido muy bien parados, demostrando su validez como herramientas de entrenamiento y también hasta cierto punto, de prospectiva[11].
Con el paso del tiempo, además de en la simulación constructiva, se avanzó en la virtual y en la real con el desarrollo de los primeros simuladores de vuelo, como el “Blue Box” del ingeniero estadounidense y pionero de la aviación Edwin A. Link[12] y con el desarrollo de equipos de duelo láser para carros de combate o cazabombarderos. De ahí en adelante, el perfeccionamiento de los sistemas electromecánicos asociados a potentes ordenadores y un software cada vez más complejo ha permitido perfeccionar sobremanera los simuladores, hasta el punto de que en poco se diferencian de las plataformas o sistemas de armas que deben emular. No hay más que pensar en los simuladores entregados recientemente para los NH-90 o en el SIMPLA de los S-80, para darse cuenta de la enorme complejidad intrínseca a estos, dado el gran número de variables que deben tenerse en cuenta para hacerlos realistas. Lo mismo para cualquier simulador inmersivo, como los empleados cada vez más para formar a los infantes en combate urbano, por ejemplo. Además, estos últimos son el epítome de la utilización de componentes COTS por parte de los ejércitos, ya que en muchos casos recurren a juegos comerciales, sin que por ello desmerezcan.
Tipos de simuladores militares
En el epígrafe anterior ya hemos adelantado que existen distintos tipos de simuladores. Como suele ocurrir con estas cosas, existen varias clasificaciones posible, en función de la perspectiva del autor que trate el tema. Quizá la más común pasa por ordenar los diferentes simuladores en función de su naturaleza[13]:
- Constructiva: Aquella en la que se representa unidades, tanto propias como enemigas, y materiales con ambiente y efectos simulados que pueden ser modificados durante el desarrollo del ejercicio. Es el caso de los juegos de guerra de los que hemos hablado antes y que son especialmente útiles para el adiestramiento de los oficiales de Estado Mayor. Es decir, que son simuladores de entrenamiento de mando y control pero, lejos de reducirse a los cajones de arena y los mapas en papel con figuras representando las unidades como en otros tiempos, hoy en día han mejorado enormemente y permiten realizar ejercicios en los que se implican centenares de unidades y un gran número de variables, funcionando en red.
- Virtual: Empleando equipos con ambiente y efectos simulados (aulas de enseñanza asistida por ordenador, aulas de conducción, simuladores de tiro y tácticos de sección, etc). Estos sistemas son muy eficaces a lo largo de toda la fase de instrucción, pero muy especialmente para los cursos de inicio.
- Real: Todos aquellos en los que unidades propias son enfrentadas a una fuerza enemiga o de oposición (OPFOR) utilizando sus medios reales, pero simulando los efectos (duelo láser).
Otra posibilidad pasaría por clasificarlos según la finalidad perseguida, de tal forma que podrían catalogarse como: 1) simuladores de apoyo a la enseñanza y a la instrucción o; 2) simuladores de apoyo al adiestramiento y evaluación. Incluso hay sistemas que podríamos considerar entre los simuladores militares pero que por distintas razones no terminan de encajar en ninguno de los apartados anteriores. Es incluso cuando son de uso común e incluso podría decirse que cada vez tienen una mayor relevancia, especialmente en el caso de los primeros:
- Serious games: se basan en juegos de ordenador comerciales pero que se modifican para adaptarlos a las necesidades de los ejércitos, ya que permiten con un gran realismo simular el funcionamiento de determinados materiales, efectos y situaciones. Los ejemplos más conocidos en el ámbito terrestre serían el Virtual Battlespace 3 (VBS3)[14] de Bohemia Interactive[15], empleado por el US Army y el Steel Beast, de eSim Games[16]. En el aéreo, es muy conocido el sempiterno Microsoft Flight Simulator[17], que se comercializa desde 1982. En el marítimo, cabe citar el BAWC. Lo interesante de estos juegos es que permiten que marinos, pilotos o infantes practiquen incluso desde sus casas, a un coste nulo para las Fuerzas Armadas, aunque obviamente y por muy complejos que sean presentan diferencias respecto a los simuladores específicos.
- Entrenadores subcalibre: En este apartado se puede incluir cualquier sistema que recurra a armas de calibre más reducido que el original disminuyendo tanto el alcance, como el coste de utilización. Estos equipos que, en buena medida pueden considerarse antecesores de los actuales simuladores, fueron muy utilizados en el pasado y algunos de ellos todavía prestan excelentes servicios, pues permiten realizar ejercicios de tiro con las armas reales, pero utilizando municiones de pequeño calibre, lo que supone un gran ahorro, aunque también es cierto que la introducción de las modernas direcciones de tiro dificulta su utilización. Como curiosidad histórica, a lo largo del último siglo el Ejército de Tierra de España ha empleado soluciones de este tipo para sus morteros de 120 mm, equipados con tubo interior para disparar granadas de 60 mm o con una granada reutilizable (conocida como canguro) que incluye un pequeño proyectil fumígeno de 25 mm. También en los lanzagranadas Instalaza de 88,9 mm recurriendo a un fusil de 7,62 mm[18] o en los proyectiles de carro de 105 mm para disparar balas de 7,62 mm. Otro ejemplo era en el ingenioso sistema de acoplamiento empleado para colocar coaxialmente con el cañón de 25 mm del VEC, en el que se instalaba un fusil CETME de 7,62/5,56 mm. Más recientemente y todavía en uso tenemos los C-90 de Instalaza, que disparan flechas de plástico naranja propulsadas por balas de 9mm.
- Otros entrenadores: Podríamos incluir cualquier tipo de maqueta utilizada para familiarizar al futuro operador con el equipo a utilizar, como ocurre con las granadas de entrenamiento Alhambra o las minas contracarro de entrenamiento.
En cualquier caso, las clasificaciones no son determinantes. Más importante que encajar un simulador dentro de una u otra categoría es entender que con el paso del tiempo las barreras entre estas se han ido difuminando. Es así dado que de un tiempo a esta parte la tendencia pasa, como en otros ámbitos, por integrar sistemas de los tres tipos en constructos mucho más complejos. De esta forma, se crean entornos informáticos integrados en los que por explicarlo brevemente los pilotos de caza en sus aviones, o las tripulaciones de carros y blindados en sus vehículos equipados con sistemas de duelo láser podrían entrenar junto a otros que estuviesen montados en simuladores estáticos en sus respectivas bases o centros de instrucción y todo ello dentro de un espacio de batalla que conjugaría una parte real con otra virtual. Así, unidades situadas a grandes distancias pueden entrenar junto a otras, evolucionando incluso sobre campos de maniobras separados a miles de kilómetros y, a la vez, mientras son supervisados por Estados Mayores que pueden perfectamente estar en otra ubicación o bien repartidos entre varias, gracias a las mejoras en cuanto a comunicaciones[19].
Beneficios de la simulación militar
El interés de los militares por la simulación no responde al azar. Además, se ha incrementado notablemente con el paso del tiempo, viviendo en la actualidad lo que podríamos considerar un auténtico “boom” o era dorada, algo que tampoco es casual.
La simulación permite a los uniformados, en primer lugar, prever escenarios de forma sistemática. Si los mayores enemigos de los oficiales de Estado Mayor son siempre la “niebla de guerra” y el “rozamiento” – los dos factores encargados de que los planes jamás superen la prueba de la realidad – la posibilidad de representarlos una y otra vez en ejercicios ayuda, al menos, a minimizar su efecto. También, cuando llegan, a estar preparados para hacerles frente. Esto, además, es algo que se aplica a todos los niveles de la estrategia, pues a nivel político se pueden hacer también simulaciones – ahí está la teoría de juegos, que no deja de ser una forma de simular por ejemplo los procesos de negociación – al igual que ocurre ya dentro de la milicia con los niveles estratégico, operacional y, por supuesto, táctico.
No son los únicos factores que hacen de la simulación militar una herramienta cada vez más atractiva. El coste es otro, y quizá constituye el más determinante a día de hoy. Como decíamos al inicio del epígrafe, el recurso a la simulación militar se ha incrementado con el paso del tiempo, algo que responde al encarecimiento de las armas, sistemas y plataformas en virtud de las Leyes de Augustine[20]. En una época en la que la hora de vuelo de determinadas aeronaves se eleva hasta varios miles – o incluso decenas de miles – de dólares y en la que su uso puede suponer tener posteriormente ese avión o carro, varias horas fuera de servicio por mantenimiento, se necesita de alternativas adecuadas. Eso por no hablar de que los recursos destinados a Defensa han ido disminuyendo paulatinamente desde 1986 en el caso de España y que los aumentos de los últimos años y los previsibles para el futuro no podrán – ni deberán servir para – costear la diferencia de precio entre entrenar mediante sistemas de simulación y equipos reales.
Otro factor clave es la posibilidad de realizar repeticiones virtualmente infinitas. Con un caza o incluso con un sistema relativamente barato, como es un lanzagranadas C-90, el número de veces en las que podemos entrenar con él es limitado por razones obvias. Equipos como los simuladores de vuelo o de tiro, ayudan a paliar este problema. De hecho, en muchos casos ya permiten un entrenamiento gradual, como ocurre con el SAARA de Instalaza, que hace posible ofrecer al infante la formación más básica gracias a un ordenador, una pantalla y un mock-up del C-90 idéntico al real, para pasar después a entrenar con un simulador subcalibre que emplea munición trazadora de 9mm, pero permite ya hacer fuego en el campo y sobre una diana real[21]. Para cualquiera que haya servido en Infantería, lanzar un C-90 o un Milán ha sido siempre un deseo, más que una posibilidad real. En algunas maniobras se llegan a hacer disparos reales, pero son muy pocos los elegidos que llegan a “catar” estos sistemas. Esto es un problema, más allá de la frustración personal que supone para algunos, ya que si el operador muere o no está en condiciones de hacer fuego en una situación real, apenas se dispone de personal capacitado para su manejo, si es que hay alguien. Los simuladores, especialmente en equipos que tienen una curva de aprendizaje relativamente reducida – la del C-90 es mínima en este sentido – hacen posible que hasta el último soldado de un pelotón tenga ciertas nociones y práctica en su uso, todo lo cual redunda en beneficio del conjunto de la unidad.
En relación con lo anterior, está la posibilidad de que los entrenamientos representen situaciones y escenarios muy diferentes. Por ejemplo, en el caso de los simuladores aéreos, se pueden modelar multitud de entornos reales, lo que obliga al piloto a tener en cuenta las condiciones locales por ejemplo a la hora de ejecutar las maniobras de despegue y aterrizaje. Lo mismo para el combate aéreo, simulando las características no solo del avión propio, sino también de los enemigos, lo que incluye desde el aspecto a la envolvente de vuelo y de las capacidades de sus radares y armas al tipo de tácticas que se esperan atendiendo a lo que se conoce de su doctrina o a las lecciones extraídas a partir de encuentros reales. Volviendo sobre el SAARA de Instalaza, que hemos citado anteriormente, el infante puede hacer fuego contra distintos modelos de carros de combate variando la distancia, la velocidad y la dirección de aproximación y también el paisaje o incluso la meteorología. Al ser un simulador relativamente sencillo, la variable climática no influye sobre la trayectoria de la granada, sin embargo sí que complica la identificación del blanco. Lo mismo, aunque a otra escala, puede decirse de los ejercicios de mando y control, en los que se suele recurrir a países y enemigos ficticios que, sin embargo, reproducen fielmente lo que podría ocurrir en regiones reales, como nuestro estrecho de Gibraltar o como el estrecho de Taiwán. En resumen, los sistemas de simulación militar permiten preparar al personal, tenga la graduación y responsabilidad que tenga, ante cualquier tipo de situación, mejorando en muchos sus posibilidades de hacer frente con éxito a las sorpresas que siempre guarda el campo de batalla.
Además de los anteriores, hay otros aspectos interesantes, como la posibilidad de hacer un mejor aprovechamiento de las experiencias y, por lo tanto, de las lecciones aprendidas. Los simuladores, en muchos casos, permiten no solo reproducir una y otra vez la misma situación, sino también recopilar datos valiosos sobre la forma en que dicha situación se aborda, sea un combate aéreo entre dos aparatos, o algo mucho más complejo como que tal o cual gran unidad o un grupo de combate se adentren en territorio o aguas hostiles. Una vez concluido el ejercicio, los implicados pueden hacer un repaso exhaustivo de cada paso dado, determinando dónde se situaron los errores – o los aciertos – y en su caso, estableciendo alternativas para futuros ejercicios. En este sentido, además de la mera repetición y formación, la simulación tiene un impacto incluso doctrinal, al permitir pulir fallos de todo tipo y desarrollar nuevas posibilidades.
Otro factor que rara vez suele citarse está relacionado con el desgaste del material. Como decíamos, la hora de uso y los periodos de mantenimiento de algunos vehículos y plataformas es tan algo que obliga a dosificar su uso si se pretende que, llegado el momento, esté disponible para el combate. La introducción de simuladores permite que todos ellos estén en condiciones óptimas para ese día, al reducir el desgaste de los equipos y, como consecuencia también, el uso de recambios, lo que limita a su vez la carga sobre los sistemas logísticos.
Del mismo modo, aunque esta es una virtud más cuestionable de los simuladores, ya que lo ideal sería poder recurrir cuantas más veces mejor a los ejercicios de campo, tienen un componente medioambiental que los ministerios de Defensa gustan mucho de sacar a relucir. Ciertamente, cada vez que un ejercicio se realiza bajo techo, en lugar de mover vehículos pesados, se produce un ahorro en las emisiones de dióxido de carbono, aunque – sin menospreciar lo importante que es el cuidado del medio ambiente – este no debería ser un factor crucial a la hora de optar por sustituir el entrenamiento realista por el simulado.
En resumen, son muchos los factores que justifican la creciente inversión en sistemas de simulación militar y, sin duda, la tendencia no hará sino incrementarse, máxime si el precio de las plataformas y su complejidad sigue incrementándose. De hecho, incluso en un escenario en el que la sencillez y el reducido precio de los sistemas, tomados individualmente, sean la norma – piénsese en el auge de los drones COTS – el uso masivo de los mismos y el recurso a formaciones masivas propias de la “guerra mosaico”[22], implicará igualmente un alto coste y una gran dificultad a la hora de utilizarlos en condiciones reales.
La simulación militar en España
Tras esta introducción, que consideramos imprescindible para situar a los lectores menos familiarizados, pasamos a abordar el estado de la cuestión en España. Nuestro país, a pesar de que sigue teniendo carencias, ha hecho importantes progresos en los últimos años, e incluso ha publicado un “Plan Director de Simulación”[23] que ha permitido establecer la visión, concepto y objetivos del Ejército en este terreno. Dicho lo anterior, en este primer artículo nos centraremos en algunos de los simuladores en servicio con el Ejército de Tierra más representativos, como son los MINERVA, SIMACA, VÍCTRIX o SAARA. Obviamente, por razón de espacio nos dejaremos varios en el tintero, ya que son muchos los sistemas en uso y la idea es dar una visión general, más que hacer un repaso exhaustivo. Es por ello por lo que optamos por este orden y estos sistemas de simulación militar, pues permiten dedicar cierto espacio a soluciones para distintos niveles y funciones, desde el nivel prácticamente estratégico al operacional y de ahí al táctico, así como de lo colectivo a lo individual, pasando de las grandes unidades a las pequeñas y llegando incluso al infante. En los próximos meses iremos publicando las siguientes partes, pasando a explicar cuáles son los simuladores aéreos o navales utilizados por las FAS.
MINERVA
Al inicio del artículo hemos hablado sobre los orígenes de la simulación militar, remontándonos a la Antigüedad. En el caso de nuestro Ejército de Tierra, y en particular en lo relativo a la simulación constructiva, los inicios son mucho más cercanos en el tiempo, remontándose a los años 80 y a los primeros ejercicios asistidos por ordenador en los que equipos ROJO y AZUL se enfrentaban sobre un plano de papel, resolviéndose los combates “mediante tablas de enfrentamiento, cálculos de potencias de combate y tirada de dados”[24]. Posteriormente, ya en los 90, se introdujo el simulador ENEAS (Evaluación Numérica de Enfrentamientos y Ataques Simulados), al que seguirían el SIACOM (Simulador de Adiestramiento en Combate), SIMBAD (Simulador Básico de Adiestramiento) y CASIOPEA (Conjunto de Aplicaciones de Simulación para Operaciones de Adiestramiento), estos dos últimos ya instalados en el CENAD San Gregorio.
Recepcionado a finales de 2019 por el Ejército, fue instalado a principios de 2020 en el edificio CASIOPEA del acuartelamiento “General Quintana”, que forma parte de la base “San Jorge” de Zaragoza. MINERVA tiene como objetivo servir a los Estados Mayores de las brigadas y a los Puestos de Mando (PC) de los grupos tácticos familiarizarse con la conducción de operaciones, recreando escenarios y situaciones realistas en un formato virtual. Desarrollado por la empresa francesa Masa Group, es una evolución del anterior CASIOPEA que incluye algunas funciones mejoradas, beneficiándose por ejemplo de una cartografía más completa y fiel que otras empleadas hasta ahora por los simuladores en uso en el Ejército de Tierra y en la que se incluyen con gran precisión todos los elementos del terreno (ríos, ciudades, puentes, etc.), lo que permite una conducción de la operación mucho más realista[25]. A esto se suma la capacidad de alterar las condiciones meteorológicas, al objeto de hacer la simulación más creíble y compleja, lo que es un plus importante. Cuenta, además con algunas características interesantes, como la adaptación a la lucha en el subsuelo o a la guerra urbana, así como en condiciones NBQR[26], o la simulación de procesos logísticos que van desde el apoyo sanitario al mantenimiento de los vehículos. Sin embargo, lo más importante de cara a nuestro Ejército es la posibilidad de interactuar con el sistema de mando y control BMS de forma que en los ejercicios la Plana Mayor recibe la información a través de este, como si de un ejercicio tipo LIVEX se tratase.
En realidad, aunque podría pensarse que MINERVA consiste únicamente en un software de simulación, esto es, en un programa informático, es notablemente más complejo, e incluye cuatro subsistemas diferenciados, a saber[27]:
- Simulación: el conjunto de programas informáticos que dan vida a MINERVA ha sido bautizado como SWORD. Se trata de un software puntero del que son usuarios los Estados Unidos, Francia, Bélgica, Japón, Australia y Nueva Zelanda, entre otros y que ha sido diseñado para aceptar constantes actualizaciones.
- Información y comunicaciones (CIS): Permite a la Plana Mayor de Mando o al Puesto de Mando ejercer el mando y control (C2) de las unidades subordinadas virtuales.
- Red: Lo conforman todos aquellos servidores, ordenadores, centrales telefónicas y circuitos y electrónica de red destinados a hacer posible la comunicación entre el resto de los subsistemas y, por tanto, que cada uno de ellos pueda interactuar con los demás.
- Personal: destinado a administrar, mantener y explotar a los otros tres.
Pese a ser una mejora indudable respecto a lo existente hasta ahora en España y en su segmento, no todo es positivo. Para poder utilizarlo, las unidades deben enviar al CENAD a los futuros operadores para que puedan formarse, lo que consume un tiempo valioso que se mide en semanas antes de llevar a cabo los ejercicios. Por otra parte, todavía hay muchas mejoras por implementar. Por ejemplo, en el caso de las unidades de montaña, MINERVA no es capaz de tener en cuenta todavía la diferencia que hay, en cuanto a velocidad, avanzando en llano o avanzando por un cresterío, algo bastante habitual y que complica la realización de cualquier ejercicio[28].
En cualquier caso, es un paso importante para el Ejército y con el paso del tiempo sin duda se corregirán muchos de los pequeños errores, se ajustarán parámetros y se incluirán nuevas posibilidades. Mientras tanto, el sistema está en uso, habiéndose celebrado únicamente en 2021 hasta 8 ejercicios por parte de unidades como las brigadas “Rey Alfonso XIII”[29], “Guzmán el Bueno”[30] o el RAC “Pavía”[31].
SIMACA
El Simulador de Artillería de Campaña (SIMACA), diseñado y producido por la española Tecnobit (actualmente integrada en Grupo Oesía) ha cumplido recientemente veintiún años de servicio ininterrumpido con el Ejército de Tierra[32]. Nace como respuesta a un problema muy común: la falta de instalaciones adecuadas para efectuar prácticas de tiro artillero. Así, a pesar de que en España disfrutamos de algunos de los mejores campos de entrenamiento y tiro del continente, estos siguen siendo insuficientes en cuanto a extensión dada la evolución de la artillería en los últimos años, que ha pasado de alcances del orden de los 15-20 kilómetros en el caso de las piezas de 155mm a doblar y triplicar esa cifra[33] cuando hablamos de municiones asistidas por cohete. Así pues, se hacía necesario contar con una solución que permitiese entrenar a nuestros artilleros sin riesgo, sin desgaste para los tubos y a cualquier distancia, algo que por fuerza debía hacerse de forma virtual. Además, rara vez en unas maniobras podía moverse y hacer fuego un grupo de artillería al completo, siendo lo habitual entrenar en base a baterías o incluso piezas sueltas, lo que era también una importante limitación.
Se trata de un simulador configurado para efectuar el entrenamiento de los principales elementos de una unidad de Artillería de Campaña, es decir: Centros de Dirección de Fuegos (FDC,s), Observadores Avanzados (OAV,s) y Unidades de Tiro (líneas de piezas). Para ello, permite la realización de las siguientes funciones: preparación y análisis de misiones; localización y seguimiento de blancos; reconocimiento del terreno; preparación y ejecución de órdenes de tiro; así como la observación de las piezas. Aparte de los puestos propios para los observadores, destacamentos de enlace y jefes de línea de piezas, incluye un puesto para el instructor, otro para el administrador y una sala de operaciones. Además, el puesto de OAV dispone de un conjunto visual con diferentes niveles de iluminación y condiciones meteorológicas (día, noche, niebla, nieve, lluvia, etc.), en el que están representados diversos escenarios geográficos con todo tipo de accidentes (montes, carreteras, ríos, puentes…) y numerosos tipos de blancos tanto fijos como móviles. Tal y como explicaba allá por 2004 el coronel Emilio Montero Herrero en el Memorial de Artillería[34]:
“El SIMACA no sólo está formado por una compleja arquitectura de componentes hardware y de aplicativos, sino que también dispone de una gran acumulación de datos de diferentes categorías (datos balísticos y de efectos, datos altimétricos, planimétricos, texturas fotográficas y de satélite, y datos de comportamiento de objetivos y modelos tridimensionales), que proporcionan un gran realismo en la simulación generada, incrementando así las capacidades de entrenamiento buscadas. Estas características permiten al sistema integrar terrenos diferentes correspondientes a campos de tiro y maniobras del Ejército Español, pudiendo representar cualquier otra zona de terreno de la que se disponga su cartografía”.
Desde entonces, pues el paso del tiempo no perdona, el SIMACA ha sido actualizado en varias ocasiones y todavía mantiene un importante potencial de crecimiento futuro, gracias a los programas de mejora en los que está inmersa la empresa. De esta forma, el 12 de diciembre de 2014, finalizó la primera fase de actualización y mejora del programa SIMACA. Se incorporó un nuevo hardware y un software completo del sistema, resolviendo así su obsolescencia tecnológica y aumentando su capacidad táctica y técnica[35]. Esta actualización se completaría a finales de 2017 con financiación de la DGAM, permitiendo el enlace con el simulador de combate VBS2[36] y – esto último fundamental – la integración del sistema Talos. Este último un sistema de mando y control (C2) distribuido a dos niveles de mando, que permite realizar la coordinación y ejecución del apoyo de fuegos integrado en la maniobra terrestre de ambos niveles (brigada y batallones), para su uso por el Ejército de Tierra y por la Armada[37]. Gracias a las mejoras introducidas, el SIMACA pasó a integrar fuegos y maniobra de tal modo que otras armas, como la Infantería y la Caballería, pudieron pasar a participar en los ejercicios hasta el nivel de brigada. De esta forma, SIMACA dejó de ser un “simple” simulador de artillería para transformarse en un simulador de apoyo de fuego al sumar capacidades que hasta entonces le eran ajenas, como Inteligencia Artificial, Medios de Adquisición de Objetivo (RPAS, Radar CB) o CAS (Close Air Support), además de la implementación del protocolo HLA (High Level Architecture)[38], lo que le permite interoperar con otros simuladores con el objetivo de realizar ejercicios conjuntos. En la actualidad este simulador es el mejor valorado por el Ejército de Tierra y así lo acredita el alto índice de ocupación de sus instalaciones a lo largo del año a donde se desplazan también unidades de otros ejércitos como la Infantería de Marina para completar su adiestramiento.
Un claro ejemplo de su escalabilidad es el sistema derivado conocido como MicroSimaca, basado en el mismo software y cuyo objetivo es el de permitir adiestrar a una batería de artillería. Dada su portabilidad (consta de solo tres nodos), puede desplazarse fácilmente a las zonas de entrenamiento para complementar los ejercicios reales. El MicroSimaca está actualmente en dotación en las instalaciones de cada uno de los 14 Grupos de Artillería del Ejército de Tierra, lo que les permite preparar los ejercicios con antelación a su visita a las instalaciones del SIMACA, así como realizar un “debriefing” a posteriori en sus propias unidades.
Entre las ventas internacionales puede contarse una variante denominada SIMAF (Simulador de Apoyo de Fuegos), que fue desarrollada expresamente para el Ejército brasileño y presta servicios desde 2016 en los centros de simulación de la Academia Militar de Agulhas Negras y en el 3º Grupo de Artillería Autopropulsada. También, más recientemente, la empresa española ha firmado un acuerdo con los Emiratos Árabes Unidos destinado a desarrollar un simulador de artillería basado en el SIMACA, pero adaptado a las necesidades emiratíes y que ha sido bautizado como SIMTAR[39]. El sistema ha sido pensado para adiestrar a un batallón de artillería al completo, integrándose con las unidades de maniobra de Infantería y Caballería a nivel de brigada. Está dotado de tres domos de grandes dimensiones que permiten un entrenamiento más realista tanto a los Observadores Avanzados como, sobre todo, a los JTAC (Joint Terminal Attack Controller). También se simula el sistema de Mando y Control (C2) utilizado en la artillería emiratí.
Lo ocurrido con el SIMACA en los últimos años constituye un buen ejemplo de hacia dónde va la simulación militar en general, pues al integrarse con otros simuladores y con los programas de mando y control y al permitir escalarse, acerca al usuario la posibilidad de realizar ejercicios interarmas con grandes unidades y, cada vez más, conjuntos, con la vista puesta en el campo de batalla multidominio. Para ello, el Centro Artillero de Simulación (CAS) de la Academia de Artillería además del simulador de apoyos de fuego dispone de simuladores de sistemas de armas de artillería antiaérea, con puestos de tiro Mistral y cañón 35/90, integrados con centros de artillería antiaérea semiautomáticos ligero y medio (COAAAS-L y M) que permite no solo la instrucción de los operadores (apuntadores-tiradores) sino el adiestramiento de pequeñas unidades de artillería antiaérea[40]. Sea como sea, el futuro apunta a la integración entre los sistemas de simulación real, virtual y constructiva, (conocido por el término “Integración LVC”) de forma que se ofrezca entrenamiento no solo a nivel individual o de pequeñas unidades, sino cada vez más al nivel de las grandes unidades y no solo formación táctica, sino también operacional.
El SIMACA, por cierto, no es la única incursión de Tecnobit-grupo Oesía en el ámbito de los simuladores. Utilizando algunos módulos de los simuladores de duelo, la empresa desarrolló también el denominado Entrenador de Sección de Vehículos Acorazados (ESVA) que permite tanto la instrucción de tiro individual con diferentes tipos de vehículos, como la realización de ejercicios de sección[41]. Más recientemente, y dada la experiencia de la empresa en todo lo relacionado con las comunicaciones tácticas, ha decidido embarcarse en el desarrollo de un simulador/entrenador para el adiestramiento de la cadena completa de Tactical Data Link, a la vez que trabaja en tecnologías de modelado de terrenos, así como en el diseño y desarrollo de las funcionalidades utilizadas en la Integración LVC. Igualmente, aporta sus capacidades en el ámbito de la simulación de duelo.
Víctrix
El famoso simulador de fusil de asalto de Indra fue pensado, a su lanzamiento, para ofrecer una alternativa segura y barata a los campos de tiro y la instrucción con fuego real. Tal y como reza el folleto de la empresa, “Víctrix es un simulador especialmente diseñado para mejorar el entrenamiento de tiro de los cuerpos armados mediante una reproducción virtual de un “Campo de Tiro“ y una “Galería de Tiro“ en los que se puede configurar todo tipo de parámetros como por ejemplo: el tipo de blanco, la distancia de tiro, la iluminación o la meteorología”[42]. El instructor -generalmente un sargento- puede definir y generar sus propios ejercicios de tiro y obtener informes que posteriormente podrá analizar, y que darán una idea fiel de la evolución de cada alumno y de sus fortalezas y debilidades. Por sus características, permite realizar cualquiera de las prácticas habituales de instrucción propias de nuestras FAS, tanto de manera individual como en grupo mediante misiones creadas por el instructor sobre escenarios 3D abiertos, donde los alumnos se encontrarán con personajes aliados, neutrales y/o hostiles y múltiples maneras de alcanzar los objetivos.
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